货币化仍然是移动开发者面临的一大问题,这也是 2013 年 GDC 上的一个小组讨论中正面探讨的一个话题,该讨论题为“移动游戏货币化:开发者如何利用趋势”。
NativeX 联合创始人罗伯特韦伯 (Robert Weber) 表示:“手机游戏每小时只能为内容创作者带来约 2 美分的娱乐收入。”
互联网每小时产生 22 美分的娱乐收入,杂志每小时产生 50 美分左右的娱乐收入,报纸业务每小时产生 1 美元以上的收入。当然,对于后者来说,如此高的用户人均收入是市场衰退的结果。
“报纸与本地业务紧密相连,”韦伯解释道。“移动端有这样的机会,而这正是我们试图解决的问题。情况不会变得更糟。”
EA 和 Digital Chocolate 创始人特里普·霍金斯 (Trip Hawkins) 认为移动领域只会变得更加有利可图。
了解你的受众
然而,有些开发商可能将货币化视为一个贬义词。
Battle Bears 开发商 SkyVu 的 Ben Vu 讲述了他改变观点的原因。
“广告收入并不是一件坏事。它与 IAP 处于同一水平。游戏涉及多种收入来源,但这对我们来说很难学会。”
每天大约有 20 万名 12 至 14 岁的男孩玩 SkyVu 的游戏。
“你需要知道你的目标客户是谁,”Vu 说。“10 到 30 岁之间的男性不属于你的目标受众。”
正如特里普·霍金斯 (Trip Hawkins) 指出的那样,交叉推广是另一个问题,特别是在扩大规模方面。
“一些开发商不想在自己的游戏周围宣传其他人的游戏,但问题是你的玩家无论如何都会离开你的游戏,”他说。
“他们离开后你也许还能得到一些东西。”
优秀的游戏能更好地盈利
从更横向的角度来看,Digi-Capital 董事总经理 Tim Merel 指出了中国公司腾讯如何对其游戏进行微调。
例如,它优化了用户选择和退出在线游戏服务器的过程和时间,将用户的眼球运动减少了10倍。
他说:“你对游戏各个方面的分析越多,并专注于让玩家玩得更久,你的盈利能力就会越好。”
主持人 Dean Takahashi(VentureBeat)询问了免费游戏的道德问题。
霍金斯开玩笑说:“就像美国的民主一样,它是世界上最糟糕的制度,除了其他制度之外。”
但这并不意味着没有足够的改进空间。
霍金斯尤其热衷于综合运营商计费,这一技术正在为日本和中国等地带来强劲的收入。
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